lauantai 2. heinäkuuta 2022

.

KOODI 450 – pääsykoe fiksuimpien joukkoon

Ruokolahden kirkonmäellä sijaitseva Koodi 450 -pakopeli lähti alkuun Anne Rasimuksen ideasta. Hän oli sitä mieltä, että kirkonmäelle pitää saada jotain nuorempaakin väkeä kiinnostavaa ja laittoi toimeksi.

Annen aviomies Sami Rasimus on lähes ”pakopeliammattilainen”, eikä voinut kieltäytyä vaimon urakkakutsusta. Mukaan saatiin myös etsivän nuorisotyön puolella työskentelevä Olli Näreaho, joka hänkin on jo aiemmin ollut ideoimassa ja toteuttamassa pakopelejä.


Kuukauden verran ideointia ja aherrusta se vaati, mutta lopulta kaikki asettui hienosti paikalleen ja pelistä on ensimmäisten koepelaajien kokemusten perustella tullut todella hyvä kokonaisuus.
Kirkonmäen Koodi 450 ei ole ihan mikä vaan pakopeli, vaan nykyaikainen hybridimalli: peliä pelataan sekä sisä- että ulkotiloissa. Pakopelin taustalla on kiehtova tarina ja sen suorittajien palkintona on Näreahon mukaan ”pääsy 450 vuotta vanhaan salaseuraan”.
Pelissä on tavoitteena ratkaista joukko erilaisia pulmia ja ongelmia mahdollisimman sujuvasti yhdessä ryhmän kanssa työskennellen. Sami Rasimuksen mukaan sopiva ryhmän koko on kahdesta viiteen henkeä, mutta halutessaan radan voi kiertää yksinkin.
Rasimus kertoo, että jokaiseen pelin seitsemään tehtävään liittyy yksi oikea henkilö Ruokolahden historiasta.
- Jos tehtävien sisältöä haluaa kuvata, sanoisin että niissä on samoja piirteitä kuin James Brownin Da Vinci -koodi -kirjassa. Historiaan liittyvät pelin tiedot pitävät paikkansa, mutta historiaa ei tarvitse etukäteen opiskella tai tuntea pelin tehtävistä selvitäkseen.

Sami Rasimus on aiemmin suunnitellut ja toteuttanut kaupallisestikin menestyneen Escape Room Imatran. Pelin toinen pääarkkitehti Olli Näreaho piti tehtävien ideointia kiehtovana ja inspiroivana.
- Tosin siinä vaiheessa, kun huomasimme, että tehtäviä tarvitaan lisää ja vielä tietyssä aikataulussa, ideointimoodi meni hetkeksi jumiin. Peliin liittyvien mahdollisuuksien pohdinta on parhaimmillaan silloin, kun sitä voi tehdä täysin paineetta vaikkapa saunan lauteilla.
Lopulta hyviä tehtäviä saatiin tarpeeksi ja peli on vähintäänkin täysimittainen. Näreaho ja Rasimus arvioivat, että peliaika asettuu keskimäärin tunnin ja kahden välille.
- Mutta voi sitä halutessaan pelata koko päivänkin, toteaa Sami.

Kotiseutumuseo ja sen piha-alue tarjoavat mainion ympäristön pelin toteutukselle. Osa tehtävistä on sisällä museossa, joku ulkona, joku pihan perältä löytyvällä riihellä. Peliä koepelannut Martta Paananen piti erityisesti juuri tästä pelin piirteestä.
-Tykkäsin pelistä ja oli kiva, kun pulmia ratkottiin eri paikoissa. Ei oltu koko aikaa sisällä samassa paikassa. Pidin kovasti myös siitä, että peli oli niin monella tavoin haastava. Pulmien ratkomisessa tarvittiin hyvin erilaisia taitoja, paljon ongelmanratkaisukykyä ja muuta osaamista.
Kiinnostavia tehtäviä voi ratkoa omassa järjestyksessä ja pelaavia ryhmiä voi siksi olla mukana useita yhtä aikaa, eikä etukäteisvarauksia peleihin tarvita.
Kaikki aloittavat pelin museolta, jossa pelaajille antaa ohjeet paikalla oleva työntekijä. Häneltä pelaajat saavat myös tehtävissä tarvittavat kansiot.
Peliä voi pelata rennosti perheenjäsenten, kaveri- tai työporukan kesken, mutta myös ryhmien välisenä kilpailuna. Pelissä eteneminen vaatii ennen kaikkea nokkeluutta ja loogista päättelykykyä, mutta keskiössä on yhteistyö.
Rasimus ja Näreaho arvioivat, että pelistä pitävien pelaajien ikähaarukka voisi olla seitsemästä sataan vuoteen.
-Ainakin yhden porukasta pitää osata lukea, toteaa Rasimus. Näreaho lisää, että lapsiryhmän kanssa voisi olla tarpeen saada ainakin yksi aikuinen mukaan.
Koska peli saattaa viedä jopa kaksi tuntia, pelipaikalle pitäisi tulla viimeistään klo 15, jotta ehtii suorittaa pelin loppuun ennen museon sulkemisaikaa. 

Asko Ali-Marttila